Vyhľadávanie

Galéria

najnovší obrázok od

Sema 2018 winner
rozlíšenie 
veľkosť 
zobrazení 
pridané 
1600x1200
682,17 kB
6951
10.11.2018
18:40:04

Kúpiť na PC

32,99€

Anketa

Odkazy

Naša ikonka:
Naša ikonka

Spolupracujeme:
ABCgames.sk - hry, cheaty, trainery, návody, preklady, cd obaly, wallpapery, screenshoty, download
NFS-Planet
NFSCars.net
Electronic Arts
GTACity.cz

Štatistiky

Rozhovor s Darekem Zabrockim - NFS Payback


Computer Hope

Tvorba vizuálních návrhů je jednou z nejdůležitějších částí při vytváření hry. Právě díky desítkám talentovaných umělců se mohou vize a myšlenky poprvé přenést na čistý list papíru. Jedním z takových lidí je i mladý polák Darek Zabrocki, který se podílel na přípravě NFS Payback a se kterým vznikl tento exklusivní rozhovor za pomocí našich kolegů z webu nfszone.pl.


Jak dlouho jsi koncepčním návrhářem?

Grafikou se zabývám od roku 2006/2007, profesionálně potom už přes šest let. Pracoval jsem na mnoha projektech s takovými firmami, jako 20th Century Fox, Warner Bros, EA Games, Blur, CD Projekt, Paramount Pictures, Framestore, MPC, Ubisoft nebo Sony. V posledních měsících hlavně s 20th Century Fox – zrovna pracujeme na filmu, ale ještě to nějaký čas potrvá. Plánujeme premiéru kolem roku 2020.



Jak ses dostal do Ghost Games a jak vypadala tvoje práce?

Výtvarný ředitel mě našel na internetu a celý náborový proces svěřil svému lovci hlav. Ve většině situací právě oni rozhodují o věcech v projektu – producent nebo režisér vás najdou, protože potřebují vybrat osoby, které v daný moment pasují do zamýšleného stylu, osoby, kterým můžou svěřit svou vizi. Spolupráce s EA byla velmi dobrá – sehnali mi byt, zajistili letadlo, taxi. Samozřejmě péče o zaměstnance závisí na úrovni, ale přeju sobě i ostatním, aby každá firma se svými zaměstnanci zacházela takto.

S EA jsem pracoval více než rok – od počátku roku 2017. Spoustu věcí měli převzaté z Need for Speed (2015), jako modely aut, modifikace. S ohledem na jiné produkce používali docela pozdě výtvarné koncepty, ale je to taky taková specifická výroba, protože kromě samotných lokalit se toho moc nevymýšlí. Nevytváří se žádné nové modely, pouze díly pro vnější tuning. Ale je to velmi intenzivní výrobní období. Při tvorbě lokace jsme byli velmi založeni na Las Vegas, ale naše Las Vegas mělo být trochu imaginární. Musel jsem tohle město znovu interpretovat kvůli licence. Proto byla tvorba terénu trochu jinou prací, s více kreativním přístupem, než by bylo jen kopírování stávajícího.


Computer Hope


Need for Speed je natolik specifická produkce, že osoba, která tvoří auta nebo je tuní, je stejně důležitá jako osoba pracující na mapách. Auta v této hře hrají hlavní roli, ale taky se musí po nějakém světě pohybovat, a v tuto chvíli přicházím já. NFS je produkce, u které se musíte držet při zemi – neexistuje žádná neomezená kreativní svoboda, protože všechno musí být realistické. Místa by měla vypadat skutečně, není možné mít jakousi přehnanou, nereálnou krajinu, ani elementy Sci-Fi, to je důvod, proč je tahle produkce tolik odlišná a nejsem překvapený, že výtvarní umělci do projektu zasahují tak pozdě. Při vytváření konceptů pro Halo, Assassins Creed, Doom nebo Quake jsou umělci přijímáni o mnoho dříve, protože vše, co je vytvořeno, musí mít náznak charakteru hry, jako třeba achitektura, designový styl, celá estetika projektu, která je velmi důležitá ze začátku, ale Need for Speed jsou auta a svět založený na realitě. Naše role je v takové to produkci hodně omezená.

Naproti tomu v Maze Runner: Death Cure jsem projektoval celé město. Zde nám jako základ sloužil Vancover, ale pouze pokud jde o infrastrukturu a rozmístění ulic. Budovy jsem již mohl navrhnout vlastním způsobem, mohl jsem přidávat prvky a navrhnout celý ten svět podle sebe, takže jsem měl prakticky neomezenou svobodu.



Takže si vytvořil tohle město, které vidíme ve hře?

Ano, měli jsme Vegas jako základnu, ale značně jsme pozměnili jeho prvky. A to na tolik, že můžeme říci, že jsme tohle město stvořili. Při jeho tvorbě jsme se drželi při zemi do takové míry, že se může zdát, že to ani není práce koncepčních návrhářů. Projektování byla spousta, i když méně v porovnání s jinými, nezávodními hrami. V NFS hrála důležitou roli v pozdější fázi produkce také moje pomoc celému filmovému týmu. Pomohl jsem mimo jiné s budováním podnebí a osvětlováním lokality v daných scénách. Vše to mělo vypadat jako v pravém filmu. Bylo to pro mě zábavné, umělecký ředitel mi dal volnou ruku, abych dohlížel na určitá rozhodnutí, například pokud jde právě o světla nebo budování jakési „filmovosti“ v cutscénách.

My (jako filmový tým – pozn. red.) vstupujeme až do pozdějšího období produkce, kde už jsou například svět i auta vytvořeny, přičemž my tyto věci vylepšujeme, dáváme jim více filmový vzhled, lepší barvy, dynamičtější osvětlení. Do určitého momentu vytvářím svět, a potom se to změní v korigování práce jiných osob, například v úpravu animací, filmů nebo dané scenérie. Pokud výsledek nevypadá tak dobře jak bylo zamýšleno, zlepšujeme jej a děláme jej více uměleckým, aby to bylo zajímavější.


Computer Hope


Vytvořil jsi hodně grafických návrhů pro Payback?

Stvořil jsem okolo 300-400 konceptů, a na internet jsem vypustil přes tucet grafik reprezentujících mé vize, které se ve hře uskutečnili. Mnoho prací bylo skicových, jako mimo jiné i v případě postav – těch jsem vytvořil okolo stovky. Každý z hrdinů měl asi 15 vizí. Nakonec jsme vybrali pět postav a pro každou z nich 1-2 kostýmy. Bohužel ale nemohu zveřejnit návrhy oblečení, které nebyly přijaty – ateliér si na ně vyhrazuje právo. Nemůžete publikovat každou práci, poněvadž někdy se tyto nápady použijí v následujících hrách. Obecně platí, že všechny moje koncepty prošly marketingovým oddělením, které muselo odsouhlasit, jaké auta se v nich objeví. Když koncepty vytváříme, hra by měla především dobře vypadat, a v ten moment nepřemýšlím o tom, zda má hra na daný model auta licenci. Někdy kvůli tomu musíme koncept pozměnit.



Hledal jsem, kdo propůjčuje svůj hlas hlavním postavám, a ukázalo se, že kromě hlasu herců dostali herní postavy i jejich vzhled.

Správně, na postavách jsme pracovali asi měsíc. Měli jsme počáteční casting herců. Potom se casting zase změnil, protože někteří herci nemohli, jiní byli příliš drazí, hodně se to míchalo. Ale bylo jasné, že mechanik má být v určitém věku, hlavní postava má být chlapec ve věku 25-30 let v uvolněném stylu, žena s drdolem atd. Na základě podrobných pokynů od mého výtvarného ředitele jsem poté vytvořil koncepty různých variací a různého oblečení, včetně barev nebo vzorů triček a kalhot. Samozřejmě, že jako výsledek změn obsazení jsem musel na koncepty dát tváře nových herců.


Na který koncept z NFS Payback si nejvíce pyšný?

Vytvořil jsem několik zajímavých konceptů týkajících se letiště, ale nejvíce se mi líbí ten oficiální. Programátoři perfektně vyprojektovali letiště ve hře na základě tohoto návrhu. Je úžasné, jak důkladně zvládli ztvárnit koncept, který jsem vytvořil!


Computer Hope



V jakém okamžiku tvorby hry producent shání grafické návrháře?

Ve většině obvyklých případů se koncepty tvoří na začátku produkce. Práce na hře je ale jiná – tady se koncepty vytváří po celou dobu. Pomoc grafiků i designerů je stále důležitá i později. Ve filmech se tohle liší. Tam se většinou se jedná o období před produkce, kde se vytváří vize projektu, který má být teprve financován. Po schválení nastává příprava na produkci, ve které se chystají rekvizity, lokace, vzhled postav, oponentů, vozidel atd. Grafičtí návrháři vytvářejí závěrečné verze pozadí, mappainting nebo podbarvení, například speciálními efekty. Celé období návrhu se odehrává na začátku.

Při výrobě her se vytváří koncepty na začátku i během výroby. Grafické koncepty vyjadřují vize, které se uskutečňují přes programátory a animátory, a obdobné je i navrhování herního světa. Často je třeba koncept upřesnit a znovu předat k realizaci. Práce grafického návrháře trvá déle než ve filmech a je nepostradatelnou součástí výroby, která se neustále vyvíjí.

Během celé produkce Need for Speed: Payback jsem měl přístup ke nejnovější stavbě hry. Mohl jsem letět po mapě, podívat se na to, co se ve hře mění a jak byly naše koncepty importovány do světa. Například jsme mohli přímo ve hře vytvořit snímek a na něm tvořit, namalovat design některé budovy, přidat světlo. Bylo horší, když jsem pracoval na dálku a dělal část díla vzdáleně z mého studia. Tehdy jsem musel prosit své kolegy nebo výtvarného ředitele, aby mi posílali screenshoty ze hry. Někdy je nejvíce lidí, designerů a návrhářů v nejranějším stádiu výroby, protože každý může na stůl přinést pěkný nápad nebo dát producentovi či režisérovi takovou myšlenku, která bude uvedena do produkce. ___________________________________________________________________________________

Dareka můžete sledovat na jeho oficiální stránce nebo na instagramu. Pokud vás zaujalo téma koncepčních návrhů, můžete se mrknout na Darekovu školu s názvem Focal Point.
Původní interview najdete zde.


Computer Hope


Computer Hope


Computer Hope


Computer Hope


Computer Hope